3Ds-Max Dersleri – NO : 1 — Arayüz…

3Ds-Max derslerimize başlıyoruz…Bu ilk dersimizde 3Ds-Max arayüzünü inceleyeceğiz. 3Ds-Max’i açtığımızda bizi dörde bölünmüş, standart hali gri olarak gelen bir ekranla karşılaşıyoruz. Bu ekran bize ileride de dizaynlarımızı yapacağımız kamera açılarını göstermekte aslında. Panel olarak değişken mantığa sahip panel yapıları kullanmış 3Ds-Max. Sağ ve üstteki paneller, yaptığınız işleme göre değişkenlik göstermekte ve çeşitli parametreleri göstermekte. Alt kısımda ise “Timeline” adı verilen ve genel grafik programlarında da standart olarak gelen bir kısım bulunmakta. Bu kısmı, animasyon kısmına geçtiğimizde anlatacağım. En üst kısımda yine standart olarak gelen “File-Edit-Modifiers…” gibi düzenleme, dosyalama seçenekleri var. Hemen bu seçeneklerin altında büyük tuşlarla ifade edilmiş ana işlem tuşları yer almakta. Geri Al, İleri Al gibi ifadelerin ne anlama geldiğini en basitinden Firefox, İE gibi öğelerden biliyorsunuzdur. Linkleme Hemen bu tuşların yanında linkleme işlemlerini gerçekleştiren 3 tuş mevcut. Bu linkleme seçenekleri yaptığınız dizayn parçalarını birbirlerine bağlayarak, yani linkleyerek, aynı şekilde hareket etmelerini ve değişime uğramalarını sağlar. Bu tuşlarında hemen yanında nesneleri hareket ettirmeye yarayan tuşlar mevcuttur. Hareket Ettirme - Modifiye Hareketten kastım, döndürme, ileri geri yukarı hareket ettirme ve hacmi ile oynamadır. Bu tuşlarımızın da yanında mıknatıs imgeli tuşlar yer almakta. Bu tuşların genel işlevlerini ileriki derslerimizde inceleyeceğiz ancak kısaca bahsetmek gerekirse, bunlar, herhangi bir dizaynınızı modifiye etmenizde, Mıknatıs Tuşları bu modifiyeyi neye göre veya hangi doğrultularda, hangi işlem ağlarıyla yapacağınızı belirleyen tuşlardır. Bunların da yanında nesnelerinizi hizalamaya yarayan seçenekler mevcuttur.Materyal Editörleri Bir nesneyi herhangi bir doğrultu boyunca veya spesifik bir değer boyunca hizalayabilirsiniz. Bunların yanında, en sağ üstte, materyal denilen ve nesnelerinizi ahşap, beton, cam gibi efektlerle kaplamanızı sağlayan “Materyal Editör”leri bulunur. Bunları da ileri de inceleyeceğiz.

Parametre Gelelim sağ taraftaki hayati panelimize. Hayati panelimiz diyorum çünkü yapacağınız her nesnenin veya dizaynın matematiksel değerlerini ve özelliklerini bu kısımdan kontrol edip izleyebileceksiniz. Bu kısımdaki veriler sayesinde nesnenizi daha dengeli ve boyut olarak daha anlamlı hale getireceksiniz. Ekteki resimde de belirtildiği üzere bu kısmın en üstünde nesnelerinizi basit olarak yaratabileceğiniz kısımlar bulunmaktadır. Bunları da yakında inceleyeceğiz. Bunların altında, –Name and Color sekmesinin altındaki kısım- bizlere yarattığımız nesnenin özelliklerinin boyutlarının ve bunun gibi matematiksel değerlerinin verildiği “Parametre” kısmı. Bu kısım sayesinde milimetrik ayarlamalar yapabilir, nesnemiz için çeşitli değerler atayabilir ve bunları nesnenin desteklediği şekilde değişik modifiyelere katabiliriz. Burada şunu da belirtmek gerekir her bir nesnenin farklı modifiye özellikleri vardır, örneğin bir kutu oluşturduğunuzda en-boy-yükseklik özellikleriyle oynayabilirken, bir yay oluşturduğunuzda en-boy-yükseklikten ayrı sarım sayısı gibi spesifik özelliklerle de bu “Parametre Kısmı”nda karşılaşacaksınız.

3Ds-Max Arayüzünde bilmeniz gereken önemli öğelerden biri de kamera ve görüş açılarıdır. Dizaynınızı yaparken, ona hangi açıdan baktığınız çok önemlidir çünkü bazen bir kutunun içini, sağını, solunu görebilmek gerçekten çok ihtiyaç duyulan anlardır. Bu zamanlarda kamera açınızı değiştirerek görüş açınızı ayarlayabilir ve dizaynınızı yapmaya devam edebilirsiniz. Standart bir arayüz kamera ayarlarında bilmeniz gereken önemli açılar şunlardır. En alt sağdaki ok işaretli imge, dörde bölünmüş ekranda, sarı çizgilerle belirlenmiş görünümün tam ekran olmasını sağlar. –Aktif olan görünüm sarı çizgi içerisinde gösterilir.- Hemen bu imgenin Kamera Açıları solundaki imge, –Orbit olarak adlandırılır- kamera açınızı, mouse hareketlerine göre döndürmeyi amaçlar ve ekranınızı döndürür. Hemen bunun solundaki de –Hand olarak adlandırılır- mouse yardımıyla sanki bir kağıdı sürüklüyormuş gibi bir kamera açısında sahip olmanızı sağlar. Dizaynınızı oluştururken en çok kullanacağınız kamera açılarından biri de budur. Kısayol olarak “Space-Boşluk” tuşunu veya mouse’un yuvarlağına basılı tutma işlemini kullanabilirsiniz.

Ekteki resmi de inceleyerek 3Ds-Max Arayüzü hakkında daha net bir bilgi edinmiş olabilirsiniz. 3Ds-Max’te yapacağınız dizaynlarda en büyük yardımcınız bu paneller olacaktır. Bu dersimizde arayüzü anlatmış olduk. Gelecek dersimizde “Standart Primtives” adı verilen basit ana dizayn öğelerini inceleyeceğiz ve parametre kavramına gireceğiz. Takip etmeniz dileğiyle…

Açıklamalı Resme Buradan Ulaşabilirsiniz… ( Resmin her hakkı Faruk Can Özdemir’e aittir. )

Technorati Etiketleri: ,,,,,,,,,,,,,,,

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Connecting to %s